* 본 게시물은 '이것저것 한교수'님의 유튜브를 보면서 블렌더 공부한 것을 정리하는 글 입니다. 아래의 링크의 영상을 시청하면서 공부했습니다. 혼자 공부하기에 좋은 영상인 것 같아요. 참고 부탁 드려요~
* 3D 커서
- 화면 가운데 있는 주황색 점: 정육면체의 중심점. 3D 커서라고 함. 뭔가 새로운 것을 만들면 3D커서가 있는 위치에 만들어짐.
- 3D커서를 옮기는 방법: shift를 누른 상태에서 오른쪽 클릭을 하면 위치가 옮길 수 있음.
- Shift + A 하고 새로운 도형을 만들면 3D커서를 중심점으로 도형이 만들어짐.
- 3D 커서 원위치: 3D 커서와 관련된 메뉴를 열어야 함. shift+S한 다음, cursor to world origin하면 다시 중심으로 이동함.
- 오브젝트 모드에서 물체를 옮기면 3D 커서가 따라오지만, 에디트 모드에서는 물체를 옮겨도 3D 커서는 따라오지 않음.
* 컴퓨터 모니터 만들기
* 먼저 물체 관찰이 필요함. 사각형 모양, 화면과 베젤의 재질이 다름. 앞면은 평평하고, 뒤는 둥글다. 해당 부분에 중점을 두고 물체를 만든다.
1) 큐브로 시작 - shift+A 메시 큐브를 선택해 만듦.
2) 에디트 모드로 진행 - 오브젝트 모드에서와 차이를 보임. 오브젝트 모드에서 크기의 변형을 주거나 위치를 옮기면, 원래 있는 상태를 억지로 압축하는 것임. 예를 들어 오브젝트 모드에서 한쪽 면을 납작하게 해 준 뒤에 그면에서 인셋 페이스하면 형태가 찌그러지지만, 에디트 모드에서는 그 형태가 찌그러지지 않음.
3) 모니터를 만들려면 납작하게 만들어야 하는데 큐브를 납작하게 하는 방법은 여러가지가 있음. 큐브 전체를 선택한 뒤에 s(스케일)로 y축으로만 크기를 줄이면 납작해지기도 하고, 한 면을 선택해서 y축으로 이동해 주면 역시 납작해짐. 이번에는 그냥 스케일로 납작하게. 또 스케일 x축으로 넓게 변형해 줌.
4) 앞면을 인셋 페이스로 베젤과 화면 부분을 분리함. i를 누르고 안쪽으로 적당하게 베젤이 있게 조정.
5) 화면 부분이 안으로 조금 들어가야. 익스트루드(E). 살짝만 들어가게.
6) 뒷면은 약간 곡선의 모양을 띄도록 변형을 줘야. 그런데 현재 뒷면이 전혀 나누어져 있지 않아서 곡선을 만들 수 없음. 뒷면을 조금 나눠줘야. 면선택, 오른쪽 클릭 -> subdivide 뒷면의 메시를 나눠주는 것. Subdivide하는 횟수에 따라 화면이 4등분, 16등분으로 나눠짐. 여기서는 3번 subdivide해서 64등분 해줌.
7) 중앙의 점(버택스)들 일부를 선택해서 G누르고 Y축으로 빼 주면 될 것 같지만, 뾰족하게 빠짐. (해당 버택스만 움직이고 다른 버택스들은 그대로 있음) 따라서 프로포셔널 에디팅(메뉴 바 쪽 위에 점으로 생긴 버튼이 있음)이라는 기능을 활용해 주변 버택스들이 내가 이동 시키는 버택스에 영향을 받도록 해야 함. 버택스 하나를 선택하고 G로 이동해 주면 주변 버택스까지 영향을 받음. 영향을 받는 범위는 동그라미로 표시되는데, 마우스 스크롤로 조정. 마우스 스크롤로 영향 받는 범위를 넓혀서 전체적으로 동그랗게 튀어나오는 모양이 되도록 조정.
8) 뒷면이 너무 각져 보임. 이걸 둥근 느낌으로 조정. 오브젝트 모드로 변경. 오른쪽 버튼 누르고 셰이드 스무스 누르면 둥그스름하게 형태가 변형됨. 그런데 모든 각진 부분이 둥글게 바뀜. 이럴때는 오른쪽 메뉴들에서 오브젝트 데이터 프로퍼티 선택하고, 노멀즈 클릭해서 오토 스무스를 체크해 줌. 그러면 직선이어야 하는 부분은 직선으로, 곡선이어야 하는 부분은 곡선으로 표현됨.
(다음 편에 계속)
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