본문 바로가기

프로듀서17

예쁘면 다 디자인인가 요즈음 제가 하고 있는 프로젝트에선 콘셉트 디자인이 한창이에요. 하고 싶은 이야기가 정해지고, 이야기를 위한 주인공, 그리고 이야기가 벌어질 장소들에 대한 전체적인 세계관이 어느 정도 정해지고 나면 디자인 팀에서는 콘셉트 디자인을 진행하게 되는데요. 콘셉트 디자인이란, 작품에 등장하는 주인공 캐릭터들과, 주요 배경들을 작품의 콘셉트에 맞도록 스케치하고 다듬어서 작품에 등장하게 될 전체적인 분위기를 잡아주는 작업이에요. 제 작품도 기획 단계에서 몇 번의 위기(?)를 무사히 넘긴 끝에 콘셉트 디자인까지 들어가게 되었죠. 주인공 캐릭터 무리들에 대한 스케치도 하고, 주요 배경에 대한 디자인도 슬슬 작업이 시작되고 있어요. 사실 디자인이란 작업은 애니메이션 제작 단계에만 있는 것은 아니죠. 여러 산업에서 제품이.. 2022. 10. 4.
아빠는 아이의 자부심이다 지난 주말 아이와 단둘이 볼링을 치고 나서 수제비를 먹으러 음식점에 들어갔어요. 조용한 음식점에서 수제비를 맛있게 먹고 있는데, 안쪽에서 계속 음악소리가 들리는 거예요. 티브이에서 나는 소린가보다 하고 있는데, 제 아이가 음악 소리 나는 것을 가만히 듣고 있더니, 아빠가 만든 00 만화 노래다. 하고 알아채는 거 있죠. 제가 직접 만든 노래는 아니었지만, 저희 회사에서 만든 키즈팝 노래였어요. 안쪽에 앉아있던 가족의 아이가 밥을 먹으면서 유튜브로 저희 회사 영상을 보고 있었던 모양이에요. 저야 회사에서 내내 그런 음악들을 만들고 듣고 검수하고 그러다 보니 오히려 밖에 나와서 그런 음악을 들으면 ‘응?’ 하며 잘 모르는 경우가 많은데, 저희 아이는 듣자마자 아빠(가 다니는 회사)가 만든 노래인 걸 단박에 .. 2022. 9. 30.
프로듀서와 실무자의 언어 애니메이션 프로듀서는 업무의 성격상 많은 실무자들과 의사소통을 해야 하는데요. 그 범위는 상당히 넓어요. 글을 쓰는 시나리오 작가와, 캐릭터 배경을 디자인하는 디자이너, 연출을 담당하는 감독, 스토리 보드 작가, 모델러, 애니메이터, 라이팅 아티스트, 컴파지터, FX 제너레이터, 성우, 작곡가, 사운드 이펙트 디자이너, 믹싱 엔지니어 등.. 한 작품을 만들기 위해 프로듀서가 만나는 사람들만 이만큼이에요. 이 외에도 작품의 상품화 사업을 위한 라이선싱과 머천다이징 담당자, 그리고 미디어 사업을 전개하는 마케팅 홍보 담당자들까지 정말 다양한 사람들을 만나고 소통해야 하죠. 이처럼 프로듀서로서 한 편의 애니메이션을 만들고 소비자들을 만나게 하기 위해서는 정말 다양한 전문 지식을 가진 사람들과 소통하고 의견을 .. 2022. 9. 29.
상상한 것들이 믿어지게 애니메이션이라는 콘텐츠는 상상력의 결과물이에요. 작품에 나오는 이미지는 실제 세상에는 존재하지 않는 것들이죠. 이렇다 보니 상상력이 곧 애니메이션 장르의 본질이라고 할 수 있어요. 애니메이션 제작의 전 과정은 철저한 상상의 나래라 할 수 있어요. 요즘은 실사 영화도 점점 상상력의 중요성이 강조되고 있는 것 같아요. 최근 개봉하는 영화는 영상의 상당 부분이 CGI로 채워지는데, 이 부분은 실제로 존재하는 것들이 아니니까, 상상력이 많이 동원되죠. 엄밀히 이야기하면 CG로 표현된 이미지는 일종의 애니메이션이라고 볼 수 있어요. 그렇다 보니 제가 다녔던 학교에서는 CG(VFX 비주얼 이펙트)와 애니메이션을 한 학과에서 공부했답니다. 실재하지 않는 것들로 영상을 만드는 것은 매우 어려운 과정이에요. 영상 매체를.. 2022. 9. 28.
영감은 어디에서 오는가? 뉴미디어가 발전하면서 한 작품의 제작자들의 코멘트를 들을 수 있는 창구가 점점 많아지고 있어요. 과거에는 DVD나 블루레이 디스크의 일부 ‘Special Feature’에서만 볼 수 있었고, 제작비의 제한으로 모든 작품에서 볼 수 있는 것은 아니었는데, 요새는 거의 모든 작품의 제작기를 여러 통로를 통해 보거나 들을 수 있게 되었죠. 한 사람의 콘텐츠 제작자로서 다른 다양한 작품의 제작 과정을 들을 수 있어 정말 좋아요. 보통 이런 제작 과정 설명 콘텐츠(Behind the Scenes)에서 주의 깊게 듣게 되는 이야기는, ‘어떻게 이 작품을 처음 만들게 되었냐’가 아닌가 싶어요. 보통 제작자들은 자신이 직접 경험했던 사건이나 지인에게서 들었던 이야기에서 영감을 얻었다는 이야기를 많이 하죠. 직접 듣거나.. 2022. 9. 27.
우린 꽤나 실력 좋은 실무자들이다 저는 이십 대 후반 미국에서 유학을 했어요. 애니메이션을 공부할 계획은 아니었어요. 이미 드라마 연출 커리어도 있고, 영화와 드라마 제작에 관심이 많았던지라, 전 영화과로 진학했죠. 그러다가 지역의 특성상 영화 특수효과와 애니메이션에 관심이 생겼고, (제가 공부했던 샌프란시스코 지역엔 픽사 스튜디오와 루카스 필름, 비주얼 이펙트 최강 기업 아이엘엠(ILM)이 있었어요) 영화 프로듀싱을 전공하면서 애니메이션 학과 학생들과 협업하며 애니메이션 제작자의 꿈을 키우게 되었어요. 그런데 현지 애니메이션 학과 학생들이랑 협업하면서 그 실력에 정말 깜짝 놀랐어요. 정말 너무 못하는 거 있죠? 그런데 수정 의견을 주거나 크리틱을 좀 하면 아주 말은 청산유수인 거예요. 이건 이래서 이런 거다. 저건 저래서 저렇다. 도대.. 2022. 9. 24.
애들 만화 만드는 것, 쉽지 않아요 4년 전쯤으로 기억하는데요, 팀에서 새로 제작하는 유아용 애니메이션이 지방 정부의 지원을 받아 제작하게 되었는데, 이를 위해 지원작 평가를 위한 프리젠테이션이 열렸습니다. 제가 진행하는 작품은 아니었지만, 프리젠테이션 지원을 위해 참석하게 되었어요. 아직은 한참 제작이 진행 중이어서 메인 프로듀서님을 제외하고는 참석이 어려워, 제가 함께 참석했던 것이었죠. 프레젠테이션을 모두 마치고 난 후, 평가위원님들과 질의응답 시간을 가지게 되었는데요, 한 위원님께서 저희 작품의 제작비가 지나치게 높다는 지적을 하셨습니다. 유아용 작품인데, 퀄리티에 비해 제작 단가가 너무 높지 않나요? 또 제작 기간은 왜 이렇게 길죠? 저희는 이 작품이 가지는 기술적, 시각적 성과를 거두기 위해 많은 기술 개발이 필요했던 점과, 우.. 2022. 9. 22.
728x90